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타격감 2021.11.13
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Context-based Steering 알고리즘을 이용한 몬스터 AI제작
참고한 글 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=70459&s_type=search_subject_memo&s_keyword=%ED%8E%AD%EA%B7%84&page=1 펭귄이 사막에서 총질하는 게임 개발일지 -2- - 인디 게임 개발 갤러리 이전 게시글 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=70309&exception_mode=recommend&page=1사 gall.dcinside.com 너무 아이디어를 그대로 따라한것 같아서 아쉽긴하지만 결과물은 좋게 나온것같다 결과물을 봐보자 이제 어떻게 했는지를 알아보자 Context-Based Steerin..
2021.11.04 -
동적인 유도화살
이러한 움직임을 만들었다 점 4개를 이용하는 3차 베지어 곡선을 이용했다 푸른색 원으로 보이는 Gizmos가 점4개이다 점하나가 안보일때가 있는데 플레이어위치와 겹쳐서 그렇다 어떻게 만들었는지를 생각해자 현재 개발중인 게임에서 유도화살을 넣을려고 했다 하지만 일반적으로 단지 플레이어를 따라가기만 하는 유도화살은 넣기는 맘에 들지않아서 최대한 화려하고, 많이 움직이는 유도화살을 넣으려고 생각을 했다 일단 궤적을 먼저 생각해보았다 이러한 궤도를 생각했다 이제 궤도를 생각한대로 화살을 유연하게 꺽어야하는데 이때 3차 베지어 곡선을 이용했다 이런식으로 점4개를 이용해 곡선을 만드는 것인데 공식이 이렇다 이 공식을 이용해 이동을 만들었다 그런데 제가 생각한 궤적은 타겟을 두번 통과하게 되는데 이를 구현하려면 한번..
2021.11.04 -
Procedural Map Generation(절차적 맵생성,BSP)
BSP(Binary Space Partitioning) : 이진 공간 분할법을 이용해 만들었다 1. 공간을 재귀적으로 나누며 트리형식으로 저장해준다 나눌때 가로가 더 길면 수직으로 분할하고 세로가 더 길면 수평으로 분할한다 2. 나눠진공간에 지형(벽,땅)을 만든다 3. 트리형식으로 저장해준 공간을 잎 노드부터 올라가며 병합하면서 길을 이어준다 4. 맵 생성 완료
2021.07.23 -
ProceduralAnimation(절차적애니메이션)
절차적 애니메이션이란 미리 정해져있는 애니메이션을 플레이하는 것이 아닌 현재 상황에맞게 실시간으로 애니메이션을 생상해 만드는것을 말한다 지네를 만들어보았다
2021.07.20 -
Mediapipe를 이용한 수화번역AI
드디어 Mediapipe를 이용한 마지막프로젝트이다 결과물부터 보도록하자 한가지 알파벳을 1초이상 하고있을경우 지금 하고있는말에 추가하도록 만들었다 UI부분은 개선이 조금 필요할 것같다 그리고 space(띄어쓰기)와 clear(새로고침)은 내가 기존에 있는 수화와 손동작이 겹치지 않게 새로 한개 만들어서 사용했다 수화 표는 위와 같은것을 사용했다 손동작이 비슷한것이 많다보니 가끔 인식이 왔다 갔다 할때가있다 이 문제는 데이터셋을 수집할때 정밀하게, 손동작 사이의 차이를 명확하게 두면 해결될것같다 코드이다 22, 61~68번 94~96번은 데이터셋을 수집하기 위한 코드이다 원리를 설명해보자 1. 벡터의 뺄셈 연산을 통해 0번에서 1번으로 가는 벡터, 1번에서 2번으로 가는 벡터 등등 많은 벡터를 만들어낸다..
2021.07.15