유니티(7)
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패링
성공시 몬스터 스턴
2021.11.18 -
갈고리(Hook) 2021.11.15
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Context-based Steering 알고리즘을 이용한 몬스터 AI제작
참고한 글 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=70459&s_type=search_subject_memo&s_keyword=%ED%8E%AD%EA%B7%84&page=1 펭귄이 사막에서 총질하는 게임 개발일지 -2- - 인디 게임 개발 갤러리 이전 게시글 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=70309&exception_mode=recommend&page=1사 gall.dcinside.com 너무 아이디어를 그대로 따라한것 같아서 아쉽긴하지만 결과물은 좋게 나온것같다 결과물을 봐보자 이제 어떻게 했는지를 알아보자 Context-Based Steerin..
2021.11.04 -
동적인 유도화살
이러한 움직임을 만들었다 점 4개를 이용하는 3차 베지어 곡선을 이용했다 푸른색 원으로 보이는 Gizmos가 점4개이다 점하나가 안보일때가 있는데 플레이어위치와 겹쳐서 그렇다 어떻게 만들었는지를 생각해자 현재 개발중인 게임에서 유도화살을 넣을려고 했다 하지만 일반적으로 단지 플레이어를 따라가기만 하는 유도화살은 넣기는 맘에 들지않아서 최대한 화려하고, 많이 움직이는 유도화살을 넣으려고 생각을 했다 일단 궤적을 먼저 생각해보았다 이러한 궤도를 생각했다 이제 궤도를 생각한대로 화살을 유연하게 꺽어야하는데 이때 3차 베지어 곡선을 이용했다 이런식으로 점4개를 이용해 곡선을 만드는 것인데 공식이 이렇다 이 공식을 이용해 이동을 만들었다 그런데 제가 생각한 궤적은 타겟을 두번 통과하게 되는데 이를 구현하려면 한번..
2021.11.04 -
Procedural Map Generation(절차적 맵생성,BSP)
BSP(Binary Space Partitioning) : 이진 공간 분할법을 이용해 만들었다 1. 공간을 재귀적으로 나누며 트리형식으로 저장해준다 나눌때 가로가 더 길면 수직으로 분할하고 세로가 더 길면 수평으로 분할한다 2. 나눠진공간에 지형(벽,땅)을 만든다 3. 트리형식으로 저장해준 공간을 잎 노드부터 올라가며 병합하면서 길을 이어준다 4. 맵 생성 완료
2021.07.23 -
ProceduralAnimation(절차적애니메이션)
절차적 애니메이션이란 미리 정해져있는 애니메이션을 플레이하는 것이 아닌 현재 상황에맞게 실시간으로 애니메이션을 생상해 만드는것을 말한다 지네를 만들어보았다
2021.07.20