DirectX(3)
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충돌 연산
기존의 마우스클릭한 물체를 드래그해서 이동하는건 테스트에 적절하지 않은것같아서 방식을 바꿨다 드래그해서 드래그 한만큼 물체에 힘을 추가한다 https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/how-to-create-a-custom-2d-physics-engine-the-basics-and-impulse-resolution--gamedev-6331 How to Create a Custom 2D Physics Engine: The Basics and Impulse Resolution There are many reasons you might want to create a custom physics engine: first, learning and honing your ski..
2022.01.14 -
Separating Axis Theorem(SAT)충돌 처리 구현(2_MTV)
충돌여부를 구한 후 충돌했다면 Minimum Translation Vector(MTV)를 구해서 이동시켜줬다 SAT구현이후 계속 물리공부를 하고있는데 진전이 안보이는 것 같아서 뭐든 해보자 라는 생각으로 구현했다 지금 상태는 막막하다 많은 정보를 얻은것같은데 합치질 못하겠다 너무 간단한 프로젝트로 생각한게 아닌가 싶다 이럴때일수록 천천히 기본지식부터 돌아보자
2022.01.14 -
Separating Axis Theorem(SAT)충돌처리 구현
크기가 바뀌어도, 회전을 하더라도 잘 작동한다 DirectX11을 이용해 제작했다 Separating Axis Theorem에 대해 간략하게 알아보고 끝내도록 하자 두 도형 AB가 있다 이때 한 도형의 변에 평행하는 가상의 선을 하나 그어준다 그 후 가상의 선에 직교하는 선을 하나 그어준다 이 직교하는 선을 선분 L 이라고 부르자 그후 두 도형에 위 그림에서 초록색 선으로 보이는 벡터을 찾아주자(이 벡터을 뭐라고 불러야 할지를 모르겠다 하지만 이 벡터의 길이는 이 도형을 선분 L에 투영시켰을때의 길이의 절반이다) 그후 두 벡터을 선분 L에 투영시켜주자 이 투영시킨 벡터의 길이를 각각 ra, rb라고 불러주자 그 이후에는 도형 a의 중심에서 도형 b의 중심으로 가는 벡터를 하나 만들어준다 이를 벡터 t 라..
2022.01.12